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Innovación y prevención desde la UNLZ: crearon un videojuego educativo para combatir la ludopatía digital en adolescentes


En respuesta al alarmante crecimiento de las adicciones a las apuestas virtuales en niños y jóvenes, la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ), a través de su Laboratorio de Desarrollo Sustentable (LabDes), unió esfuerzos con la institución comunitaria Casa Pueblo para diseñar una respuesta tecnológica e innovadora: el videojuego educativo y lúdico titulado «Caput: La ruleta tramposa».

La presentación formal de este innovador desarrollo interactivo se realizó en la sede de la casa de altos estudios de Lomas de Zamora. Según explicaron los creadores, la iniciativa surgió a partir de la preocupante proliferación de plataformas de apuestas online en el conurbano bonaerense y los nulos mecanismos de verificación de edad que permiten que menores de edad gasten sus ahorros familiares o se endeuden masivamente en plataformas no reguladas por el Estado nacional.

La epidemia de las apuestas virtuales en las aulas

De acuerdo con las estadísticas de consumo problemático relevadas por los coordinadores de Casa Pueblo en el sur del conurbano bonaerense, uno de cada cuatro adolescentes ha apostado de manera online alguna vez. El referente de la organización, Emanuel Herrera, alertó que la situación se agrava de cara a grandes competiciones deportivas mundiales, donde las casas de apuestas extranjeras despliegan agresivas campañas de marketing utilizando a los futbolistas y deportistas profesionales más queridos por los jóvenes como sus embajadores oficiales.

El juego «Caput» busca, mediante un lenguaje amigable y moderno, simular las dinámicas de estas plataformas para demostrar de manera científica que el algoritmo del intermediario o «cajero virtual» está configurado para que el usuario siempre pierda su dinero a mediano plazo. Los impulsores de la iniciativa, entre los que se encuentra el concejal lomense Juan Navarro, adelantaron que buscarán presentar el proyecto ante el Honorable Concejo Deliberante para lograr su tratamiento legislativo y que el videojuego se incorpore como herramienta de concientización pedagógica en las escuelas secundarias de la región.

En síntesis

  • Alianza académica y social: La UNLZ y Casa Pueblo presentaron el videojuego preventivo «Caput: La ruleta tramposa» contra el juego clandestino.
  • Crecimiento exponencial del vicio: Las estadísticas del conurbano alertan que 1 de cada 4 menores ingresó al mundo de las apuestas digitales.
  • Objetivo pedagógico del software: Demostrar interactivamente que las plataformas y cajeros informales están diseñados de forma asimétrica para lucrar con la pérdida del apostador.
  • Impulso legislativo local: Concejales locales presentarán una iniciativa en el HCD para declarar el juego de interés municipal y llevarlo a las aulas lomenses.

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